Remedy Entertainment, sınırları zorlayan oyun tasarımıyla tanınan bir stüdyo. Max Payne, Alan Wake, Quantum Break ve Control gibi oyunlarla üçüncü şahıs nişancı türüne getirdiği yenilikçi yaklaşımlar, onu oyun dünyasında özel bir konuma taşıdı.
Peki ya duyarlı Post-it notlarından oluşan bir tehditle savaştığınız bir birinci şahıs nişancı oyunu? İşte bu, gerçekten yeni bir deneyim.
Future Games Show etkinliğinde Remedy, Remedy Connected Universe’de geçen yeni birinci şahıs nişancı oyunu FBC: Firebreak’in yeni fragmanını paylaştı. 2019’da yaşanan Control olaylarının altı yıl sonrasını konu alan oyun, Federal Kontrol Bürosu’nun (FBC) son kalan üyelerinden oluşan gönüllü bir müdahale ekibi olan Firebreak’e odaklanıyor.
Firebreak ekibi, eski meslektaşlarını ele geçiren doğaüstü Hiss tehdidine karşı savaşan son savunma hattını oluşturuyor. Oyuncular, ekstra boyutlu bir ofis binası olan Oldest House’ta sıkışıp kalan ekibin bir parçası olarak mücadele verecek.
Fragmanda “Paper Chase” adlı bir görev yer alıyor. Üç kişilik bir ekip, Oldest House’un yönetim sektöründe kötü niyetli yapışkan notlardan oluşan bir istilayı temizlemeye çalışıyor.
Oyuncular, yüksek basınçlı su topu gibi doğaçlama silahlar ve patlayıcı bir Güç Nesnesi kullanarak yapışkan notları temizlerken, çeşitli güvenli bölgeler arasında mühimmat ve eşyalar topluyor.
Fragmanın sonunda, ekibin “Yapışkan Ricky” olarak adlandırılan devasa bir yaratıkla karşı karşıya geldiği sahne, oyunun çılgın ve yaratıcı yönünü gözler önüne seriyor.
Polygon’un katıldığı sanal basın etkinliğinde, Remedy oyun yönetmeni Mike Kayatta, fragmanda gösterilen görevin genişletilmiş oynanışını ve oyunun temel unsurlarını tanıttı. Kayatta, FBC: Firebreak’i tasarlarken kendilerine sürekli şu soruyu sorduklarını belirtti: “Bu sadece Control’de olabilir miydi ve sadece Remedy’ye özgü bir şey miydi?” Eğer cevap “evet” ise, doğru yolda olduklarını düşündüler.

FBC: Firebreak, günlük görevler ve savaş biletleri gibi unsurların oyunculara yük olmadan, herkesin rahatlıkla deneyimleyebileceği bir oyun olarak tasarlandı.
Kayatta, “Ne kadar deneyimli olduğunuz, ne kadar iyi oynadığınız fark etmeksizin, herkesin birlikte eğlenebileceği bir oyun yapmak istiyoruz,” dedi.
Oyun, üç temel unsur üzerine inşa edildi:
- İşler: Oyuncuların üstleneceği görevler, Oldest House’un farklı bölgelerinde gerçekleşen çeşitli operasyonlar.
- Tehdit ve temizleme seviyesi: Görevlerin zorluk derecesini ve savaş alanlarının genişliğini belirleyen dinamik sistem. Daha yüksek seviyeler, daha büyük ödüller sunuyor.
- Kriz kitleri: Oyuncuların işin ortasında bile değiştirebileceği silah ve beceri yüklemeleri, farklı oyun stillerine uyum sağlama imkânı sunuyor.
Bunların yanı sıra, Control’deki Kişisel Modlar gibi farklı yetenekler kazandıran Araştırma Avantajları da oyunda mevcut. Bu avantajlar, benzer türdeki diğer yeteneklerle birleştiğinde daha da güçleniyor. Sonuç olarak, takım çalışmasını, yaratıcılığı ve anlık karar almayı ön plana çıkaran bir oyun deneyimi hedeflenmiş.
Control oynamamış oyuncuların FBC: Firebreak’i anlamakta zorlanıp zorlanmayacağı sorulduğunda Kayatta, oyunun Control evrenine bir ekleme olduğunu, ancak oynamanın bir zorunluluk olmadığını vurguladı. “İki oyuncu kitlesini de korumak istiyoruz. Control hayranlarının hikayeyi takip etmek için alışık olmadıkları bir türe girmelerine gerek kalmamalı. Aynı zamanda Control oynamamış oyuncular da, geçmişe dair bilgi sahibi olmadan oyunun sunduğu her şeyi rahatça deneyimleyebilmeli,” dedi.
FBC: Firebreak sahipleri, yeni görevler gibi tüm lansman sonrası içeriklere ücretsiz erişim sağlayacak. Oyun içi kozmetik eşyalar ise isteğe bağlı olarak satın alınabilecek. Çapraz oynama desteği sayesinde, oyuncular platform fark etmeksizin birlikte oynayabilecek.
Remedy, lansman sonrası içerik konusunda detay vermekten kaçınsa da, FBC: Firebreak’in Control ile yakında çıkacak Control 2 arasındaki boşluğu dolduracak bir köprü olabileceğini belirtti.